E-mote FAQ

サービス・ご契約系Q&A

 

システム系Q&A

 

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サービス・ご契約系Q&A

Q1.「E-moteライセンス」と「E-mote MovieMaker」と「えもふり」の違いは何ですか?

「E-mote SDKライセンス」は、キャラクターアニメーションを作製するエディタと、プログラムでキャラクターアニメーションをリアルタイム再生するSDK、サポートサービスを1セットでご提供しております。 「E-mote SDKライセンス」からエディタのみご提供するのが「E-mote MovieMaker」、それを無料で体験版として公開しているものが「えもふり」となります。

「えもふり」にはpsdファイルの最大画像サイズが縦2048px×横2048px、書き出し動画サイズが縦1024px×横1024pxという制限がありますが、商用版エディタの機能を『すべて』お使いいただけます。

また「えもふり」で作ったキャラクターは、ティラノスクリプト、Unity向けファイルを書き出し、アプリに組み込んでご使用いただけます。


Q2.サポートサービスとは何ですか?

契約期間中のE-mote最新版アップデート、E-moteの様々なご質問に対応するサポート、作製キャラクターの添削、お客様の要望に対応する機能追加(工程により有料)、キャラクター作製代行のお見積り等を行わせて頂いております。


Q3.「E-mote SDKライセンス」で提供されるSDKにはどのようなものがあるのですか?

現在「E-mote SDKライセンス」では、プラットフォーム単位で以下のようなSDKをご利用いただけます。

なお、記載していないプラットフォームやゲームエンジンについても対応が可能な場合、

βテストを進めているケースがありますので、ご希望がある場合は是非問い合わせ下さい。

  • Windows(DirectX 9 SDK, DirectX 11 SDK, 吉里吉里2/KAG3, Unity, cocos2d-x, cocos2d-js, Yu-ris)
  • iOS(iOS SDK, Unity, cocos2d-x, cocos2d-js)
  • Android(NDK, Native Activity, Unity, cocos2d-x, cocos2d-js)
  • PS4(Native, Unity)
  • PSVITA(Native, Unity)
  • WebGL(HTML5 Native, Unity, cocos2d-js)

Q4.教育機関・学生向けの割引版は無いのですか?

E-mote正式版の機能・複数SDKを無期限使用できる、E-moteアカデミックプランをVectorサービスにてダウンロード販売させて頂いております。

学業従事者の身分証をご提示頂く事で、windows・iOS・Android(Unity等含む)のSDKが利用可能です。 (サポートサービスは除きます)


Q5.「えもふり」で出力した動画を公開したり、同人作品に使用してもいいですか?

利用者が個人である限り、えもふりで作製した動画や画像、えもふりからエクスポートしたemtbytesファイルの、ソフトウェア及びムービーへの組み込み、販売については弊社では規制しておりません。

但し、動画の内容及び絵の著作権などに関しましては、大変申し訳御座いませんが自己責任でお願い申し上げます。

また、企業・営利団体におきましては、無断での宣伝広報活動利用及び商用利用を禁じさせて頂きますが、社内での研究開発等につきましては規制いたしません。


Q6.契約期間を過ぎると、SDKやエディタは使用できなくなるのですか?

弊社から正式発行させて頂いたSDKは、契約期間終了後もそのままご利用可能です。契約期間終了後に開発されたソフトウェアへの組み込み・販売も問題ございません(追加料金も発生いたしません)

エディタに関しましては、契約期間終了と同時にプレビュー機能を除く編集機能が使用不能になります。ただし、契約期間中に作製されたemtbytesファイルに関しましては、SDK同様にそのままご利用頂けます。

尚、契約期間終了後はSDKやキャラクターデータのアップデート対応(新OSや新バージョンへの対応など)は出来ませんので、アップデートが必要な場合は再契約または別途ご相談となります。


Q7.E-moteを使用したソフトでのクレジット表記はどうしたらいいですか?

E-moteでは、可能な限りマニュアルやパッケージ、スタッフクレジット、アプリ起動時でのロゴ表記を推奨しております。

ロゴデータや表記例に関しましては、インストールされたデータやE-mote公式Forumのロゴダウンロードページよりダウンロード可能です。

E-moteロゴ

Q8.ライセンス期間の起算はいつからになりますか?

エディタ、SDKの発行日から1年間となります。(1タイトル契約時には2年間)


Q9.ライセンス費の支払いはいつ行う必要がありますか?

エディタ、SDKを発行するタイミングで、ライセンス費のお支払いをお願いしております。


システム系Q&A

Q1.ツールが起動しない。起動直後にツールがクラッシュしてしまう。

DirectXが正常にインストールされていないか、ウイルスソフトが誤ってフィルタ対象のソフトとして検知している可能性があります。
Microsoft公式で配布されている、Webインストーラを使用して、最新のDirectX9.0cの導入を試してください。
■DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
こちら(外部ページに移動します)

上記の手順でDirectX9.0cの最新版をインストールをしても症状が改善しない場合は、お使いのPCのウイルスソフトを停止して起動してみてください。


Q2.MACで起動しません。

大変申し訳御座いません。E-mote・えもふりはwindowsのみのツールとなります。


Q3.SDKやテンプレートが見つからない!

テンプレートはエディタのメニューから「ファイル」「テンプレートファイルを開く」でファイル選択ダイアログが開くので、そこから選択して下さい。

SDKはメニューから「ヘルプ」「SDKを展開する」を実行し、フォルダ指定ダイアログで任意のフォルダを指定することで、そのフォルダにSDKが展開されます。

「えもふり」用のUnity SDKはこちらからダウンロードしていただけます。

尚、「E-mote MovieMaker」にはSDKが存在しません。「E-mote SDKライセンス」におきましても、正式契約の入金確認後に機能開放させて頂いております。


Q4.「えもふり」で作製したキャラクターデータは「E-mote SDKライセンス」「E-mote MovieMaker」のエディタでは読み込みできないのですか?

ver3.9から「えもふり」で作製したキャラクターデータ(.emtproj)は、「E-mote SDKライセンス」「E-mote MovieMaker」のエディタで読み込むことができるようになりました。

ただし「えもふり」では縦2048px×横2048pxの解像度のデータまでしか読み込むことができませんので、「E-mote SDKライセンス」や「E-mote MovieMaker」のエディタで作製された大きな解像度のデータを「えもふり」で読み込むことはできないため、ご注意ください。


Q5.「えもふり」でgif動画を出力しようとすると[応答無し]になったりクラッシュします。

gif動画は減色処理の関係上、出力に時間がかかります。[応答無し]と表示されても、内部で処理が振興している可能性がありますので、そのまましばらく様子を見てください。

また、出力しようとする動画の幅・高さが大きい場合はご使用のPC環境によってはメモリフローによってクラッシュする場合があります。

一度下記の設定で出力してみて下さい。

えもふりでgif動画を出力しようとすると[応答無し]になります。


Q6.ソフトウェアへの組み込みテストをしたいのですが……。

ダウンロードページに、各種サンプルSDKを用意してございます。 ファイルに同梱されているサンプルキャラクターを使用した表示テストが可能です。

尚、「E-mote SDKライセンス」のエディタで出力したキャラクターファイル(.emtbytes)に関しましては、サンプルSDKでは表示ができません。


Q7.どのような仕組みでモーションをゲームやアプリに組み込むのですか?

E-mote・えもふり共に、弊社からご提供するSDKをお客様のプログラムに組み込んでいただき、E-mote エディタからエクスポートした専用データ(.emtbytes)をSDKに引き渡して一定の呼び出し手続きを踏むことで描画処理を行なっていただく事になります。

SDKには、描画を制御するドライバに加え、口・眉・目などの表情の変化を補完し、胸の揺れや髪の揺れを自動計算する物理計算層が実装されております。

お客様の方では「キャラクタの表示座標・表情・目の角度を数値指定する」または「それらを総合したタイムラインの再生を指定する」といった一般的なアドベンチャーゲームのスクリプトと同様の指定方法のみで、E-moteの動的な挙動を実現していただけるようになります。

仕組みの説明


Q8.えもふりから出力したデータをUnityやWebGLで表示すると白黒になる

えもふりSDKでは使用の際、必ずE-moteロゴを表示するようにお願いしております。そのため、一度ロゴを表示するまでは全てのE-moteデータがモノクロで表示される仕様となっています。(Unityエディタ上でもこの挙動は変わらないため、開発中はエディタを起動する度に一旦 EmoteLogo.unity を再生してロゴ表示を行ってください。)


Q9.WebGL SDK をダウンロードしてブラウザで開いてみたけど、E-moteキャラが表示されません

ブラウザのセキュリティモデルの関係で、ローカルにあるファイルをブラウザで開いてもE-moteキャラは表示されません。表示を確認するにはWebサーバーにファイルをアップして閲覧する必要があります。

以下のようなアプリを使うことでローカル環境で簡単にWebサーバーを起動して動作確認をすることが出来ます。

Web Server for Chrome


Q10.吉里吉里のレイヤとE-moteのキャラを同時にスクロールさせる時はどうすればいいですか?

E-moteキャラはKAGのレイヤ系とは異なる座標系で動いています。
そのため、KAGのレイヤとそのまま合わせてスクロールさせるにはちょっとした工夫が必要です。
E-moteのカメラオフセットアニメーション機能を使って「およそ同程度」に合わせることになります。

画面の横幅が800で、画面外にE-moteキャラと背景をスクロールアウトし、再び画面にスクロールインするケースで、3パターン紹介します。

1) 加速度の指定がない場合
シンプルに、レイヤはmoveタグで、emoteキャラはcxofs属性で動かします。


[move layer=0 path=”(-800,0,255)” time=1000]
[emoteopt seg=0 cxofs=-800 time=1000]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]

[move layer=0 path=”(0,0,255)” time=1000]
[emoteopt seg=0 cxofs=0 time=1000]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]


2) 加速度の指定がある場合1
moveタグのaccel属性による加速度指定とemoteoptのeasing属性による加速度指定は、計算式が違うため挙動が一致しません。
そこで、元からずれて動くことを前提として「キャラが少し先に画面外へ出る」「キャラが少し遅く画面外へ入る」ように数値を指定します。
例としては以下のようになります。

[move layer=0 path=”(-800,0,255)” time=1000 accel=2]
[emoteopt seg=0 cxofs=-800 time=900 easing=0.7]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]

[move layer=0 path=”(0,0,255)” time=1000 accel=-2]
[emoteopt seg=0 cxofs=0 time=900 easing=-0.8]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]

3) 加速度の指定がある場合2
moveタグのスプライン指定を使って、E-moteキャラのeasing指定をエミュレーションする手法で一致させます。

まず、以下のような補助関数を定義します。

[iscript]
function easing_path(x1,y1,opa1,x2,y2,opa2,easing,div=10) {
var exp;
if (easing == 0) exp = 1;
else if (easing > 0) exp = easing + 1;
else exp = 1/(-easing + 1);
var result = “”;
for (var i = 1; i <= div; i++) {
var r = Math.pow(i/div,exp);
result += “(%d,%d,%d)”.sprintf(x1+(x2-x1)*r, y1+(y2-y1)*r, opa1+(opa2-opa1)*r);
}
return result;
}
[endscript]

この関数を使って、地点1から地点2へ移動するパスをeasingで加速度をかけた状態で生成し、moveタグに渡します。
(エンティティの仕組みで関数に引き数を渡して計算するので、開始地点の座標値も指定する必要があります)。
デフォルトでは経路を10分割して計算しているので、moveタグのtime属性は、emoteoptタグのtime属性の10分の1を指定します。

[move layer=0 path=”&easing_path(0,0,255,-800,0,255,2)” time=100 spline=true]
[emoteopt seg=0 cxofs=-800 time=1000 easing=2]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]

[move layer=0 path=”&easing_path(-800,0,255,0,0,255,-2)” time=100 spline=true]
[emoteopt seg=0 cxofs=0 time=1000 easing=-2]
[wm]
[emotewait seg=0]

[p]


キャラクター作成系Q&A

Q1.psdインポートしたのにキャラの目や鼻が表示されません。

psdの中で設定されているレイヤー名がテンプレートと一致していない可能性があります。

インポート画面でパーツ一覧の文字色を確認して、赤字または灰色表示になっている場合は、psdのレイヤー名を再確認して下さい。

特に[クチ](正)→[口](誤)などの間違いが多いです。

また、作成したマニュアルとテンプレートが異なっている可能性があります。

えもふりチュートリアルで作成したpsdは、シンプルテンプレートにインポートしないと正しく動作いたしません。


Q2.psdインポートすると、目や眉が片方しか表示されません。

psd側で右目・左目を別々のレイヤーに描いていませんか?マブタ通常・白目通常・眉などは、1つのレイヤーに左右両方とも描いて下さい。


Q3.psdインポート後に、体などのパーツが欠けてしまいます。

再インポート時に、「リセット」を忘れている可能性があります。

画像サイズを変更したり原点を変更した場合は、必ず「リセット」をして、psdの原点情報を読み込みなおしてください。

必ず「リセット」をして、psdの原点情報を読み込みなおしてください。


Q4.psdインポート後、キャラクターが輪郭線だけ表示されたり半透明や全く表示されなくなったりします。

シンプルテンプレートで必要な[トリミング枠]が正しく作成されていない可能性があります。

トリミング枠はかならず不透明度100%で塗りつぶして下さい。

トリミング枠はかならず不透明度100%で塗りつぶして下さい。


Q5.斜め向きのキャラクターが上手く作れません。

テンプレートの[斜め向きテンプレート]や、サンプルキャラクターで斜め向きのサンプルキャラクターがダウンロードできます。ご参考下さい。


Q6.メガネや帽子などのアクセサリーは作れないのですか?

眼鏡を立体的に表現するには幾つかのパーツ分解が必要になりますが、可能です。 この他にも様々なテクニックを、E-moteForumにてご紹介しておりますので、ご参照下さい。

眼鏡の作り方


Q7.大きな武器を持ったキャラクターを作成したい。

追加パーツの、[腕部]-[腕○接着(手持ち用)]をご使用いただく事で実現可能です。

予め武器と手首が1つになったパーツをご用意頂き、体の動き、腕の動きに合わせて位置を調整します。

尚、この際に「頭向き・上下」「頭向き・左右」「頭傾き」「体向き・上下」「体向き・左右」など、全ての項目において位置調整が必要です。

 


Q8.見本となるキャラクターデータなどは無いのでしょうか?

ダウンロードページにて、サンプルキャラクターデータを公開しております。 こちらのキャラクターデータは自由にDL、使用していただいて問題御座いませんので、こちらをご参考下さい。

E-moteキャラクターデータ


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上記項目以外のご質問、お問い合わせなど御座いましたら、 サポートフォームよりお気軽にお問い合わせ下さい

また、ご返信まで3営業日ほどのお時間を頂く場合がございます。予めご了承いただければ幸いです。