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E-mote3.92をリリースしました

2018/04/05 ・ 9:13 am

本日、E-mote3.92をリリースしました。
アップデート内容を詳しく紹介します。


ボイスボリューム解析

ボイスボリューム解析

wavファイルを解析して、口パクに対応した値を書き出す「ボイスボリューム解析」機能をアップデートしました。
今まではwavファイルに対応するcsvファイルの形式で出力を行っていたのですが、今回からE-moteタイムライン形式のjsonファイルを出力形式として選択出来るようになりました。
フォルダを指定すると、入力フォルダ内のすべてのwavファイルを解析して、口パクのタイムラインを作成して出力フォルダにvoicetimeline.jsonの名前で出力します。このjsonファイルをタイムラインにインポートすると、wavファイルと同じ名前で口パクのタイムラインが使えるようになります。
あまり多くのタイムラインを作成するとE-moteデータの初期化が遅くなるので、ボイス数が1000個を越えるようなケースでは従来通りcsvを元にしてアプリの方でハンドルする形式、ボイス数が100個のオーダーならタイムラインに取り込んでしまうといった運用がオススメです。

また、E-mote3.92からえもふりでもボイスボリューム解析機能が使えるようになりました!

ティラノスクリプトやUnityでボイスのあるアプリが手軽に作れるようになります。

是非お楽しみください。


表示順にパッキング

表示順にパッキング

テクスチャアトラスのパッキング時のオプションとして「表示順にパッキングする」オプションを実装しました。
今までは「テクスチャアトラスへの詰め込み面積効率が最大化する」ようにテクスチャデータのパッキングを行っていましたが、このオプションをオンにすることで、「表示順に奥から手前のデータの順番でパッキングを行う」ようになります。
これにより、ダイナミックバッチングに対応しているプラットフォームでドローコールを大きく削減する効果が得られるようになりました。ダイナミックバッチングは現在iOS,Android,WebGL,Unity TYPE2 の各SDKで対応しています(その他のプラットフォームへは順次対応を進めています)。
面積効率は犠牲になるため、テクスチャサイズは今までのパッキングより若干増える傾向があります。ですが、特にスマートフォンなどの環境ではドローコール削減の効用が大きいため、このオプションは常にオンにして、テクスチャ容量は「最大テクスチャ枚数」の設定でコントロールする運用をオススメします。
(なお、E-mote3.92では、周辺透明色の自動クリッピング対象となるレイヤを増やすことでテクスチャサイズを削減するアップデートも行ったので、表示順にパッキングをしてもトータルではテクスチャサイズは下がる傾向にあるはずです)。


WebGL Native SDKの効率化

WebGL Native SDKで、キャラが非表示状態 ( hide または globalAlphaが0)の時は、内部的なCPU処理を更新しないようにしました。
これにより、ある程度のキャラをバックグランドで保持しっぱなしにしたまま、表示を切り替えつつ掛け合いを行うという運用が可能になりました。


バグ修正

E-moteエディタのアイコンがタスクバーに表示されないバグを修正しました!

実装上厄介な原因があり長らく引きずっていた問題でしたがようやく修正が完了しました。長らくご不便をおかけしましたことお詫び申し上げます。

E-moteエディタで3.9テンプレートの枠無しパーツをミラー化すると、左右区別のあるパーツを正しくPSDインポート出来ないバグを修正しました。

E-moteエディタで3.8テンプレートのキャラプロファイル「目」「耳」「口」が編集できなくなっていたバグを修正しました。

iOSプラグインのbitcodeに対して暗号化キーの署名が失敗しており、AppStoreへアップしてリコンパイルされるとハングするようになっていた問題を修正しました。

Windows D3D9 で半透明テクスチャカラー保護をオンにした時に絵が化けるバグを修正しました。

Unity SDK TYPE1で Unity2017.2以降の環境でWebGLの描画がおかしくなってしまうバグを修正しました。

Unity SDK TYPE1でDX9でバッファブレンドが正しく描画されないバグを修正しました。

Unity SDK TYPE1でDX11でバッファブレンドを使用するとハングするバグを修正しました。


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